Extrañeza y épica con “Carne Umbral”

Milton Sanz copará la Casa Fracassi con una muestra inmersiva de universos inventados

 Varios pisos del palacio en la emblemática esquina del centro rosarino Casa Fracassi serán parte del espacio donde transcurrirá la obra-acontecimiento surrealista, medieval y cinematográfico, creado entre arte y tecnología 3D, 4D e Inteligencia Artificial.

28-08-2024 | 11:49 |

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El joven artista rosarino estudió en el Instituto de Comunicación Visual. Foto: Gentileza.


 Mezcla de recuerdos hechos cuerpo con personajes poéticos, místicos y antiguos, el diseñador y artista visual Milton Sanz presentará su primera muestra de obra individual, en la que se apropiará de cada cuarto del Museo Casa Fracassi, incluso la torre en su terraza, con una narrativa de cine de terror y de épica con extraños personajes inspirados en películas de Cronenberg.


Se materializó con software 3D y 4D de base, como una especie de estudio de cine, con varios programas digitales y asistencia de Inteligencia Artificial para la creación de personajes.


Con curaduría de Julieta Tarraubella, la muestra inaugura el sábado 7 de Septiembre a las 18 en la Casa Museo Fracassi San Luis 1384, y luego habrá posibilidad de realizar visitas los días 12,13,14 de Septiembre 18h a 22hs.

Como el ocupa de una mansión abandonada, Milton toma posesión de la emblemática e intrigante Casa Fracassi, pieza arquitectónica rosarina diseñada por Ángel Guido y habitada originalmente por el psiquiatra Teodoro Fracassi, resignificando sus espacios con escenas fantásticas, haciendo cuerpo su propia obra, que se ofrece al espectador en una experiencia inmersiva.


Milton Sanz, co-fundador de Game Disease, dialogó con Mirador para dar algunas ideas de lo que será esta muestra innovadora de arte, cine y tecnología.

 

El joven artista rosarino estudió en el Instituto de Comunicación Visual. Foto: Gentileza.


-Algunas de las imágenes tienen un estilo que me recuerdan a algo de Ciruelo, sobre todo los animales épicos. Tienen alguna historia que los va a ir hilando? o cuál es la narración de esta muestra?

 


-La referencia a la épica de Ciruelo y sus animales fantásticos es acertada, ya que las criaturas presentadas en esta muestra buscan evocar un sentido de majestuosidad y misterio similar.


Sin embargo, estas criaturas y elementos visuales están profundamente conectados a una narrativa única y específica de la muestra: este es un relato cinematográfico habitable, donde cada espacio de la emblemática Casa Fracassi es resignificado para contar la historia de un cuerpo y su energía a través del tiempo.
La narrativa que hilvana las imágenes y criaturas es la de la vida de un ser que encarna ciertas dicotomías espirituales.

- Se trata de tu primera muestra individual inmersiva en la ciudad, y qué lindo que ocurra en la Casa Fracassi, que tiene mística propia, con historia y hasta rumores de fantasmas que la habitan. ¿Cómo y por qué la pensaste allí?


-Es mi primera muestra individual, y la elección de la Casa Fracassi no fue casual. Desde el principio, sabía que necesitaba un espacio que tuviera una mística particular, una historia que pudiera dialogar con el concepto de la exposición y mi obra.


La Casa Fracassi, con su arquitectura neocolonial, su historia ligada a la figura del psiquiatra Teodoro, y esos rumores de fantasmas que la rodean, ofrecía el escenario perfecto. Pensé ese espacio porque quería que la exposición fuera más que una simple muestra de obras: quería que fuera una experiencia que envolviera al espectador en una narrativa donde lo tangible y lo espiritual se encontraran.


La casa, con su atmósfera cargada de historia y misterio, permite resignificar sus espacios para contar la historia del cuerpo-energía que protagoniza mi muestra. El recorrido que propongo de ir pasando por habitaciones de la casa se convierte en una parte del relato, un tiempo o lugar específico en la vida de este cuerpo, enriqueciendo la experiencia inmersiva y potenciando el impacto de las obras.


En resumen, el lugar no solo sirve como el contenedor de la muestra, sino que es una parte fundamental de la narrativa que quiero contar, contribuyendo con su propia mística y energía a la alquimia que busco transmitir.

- La experiencia inmersiva promete ser sensorial y a la vez cinematográfica. Contá cuales son los recursos que utilizaste y si te inspiraste en alguna película en particular.


- Así es, la experiencia será inmersiva y sensorial, y una de mis metas era salir de los típicos "cubos blancos" o "paredes blancas", esos espacios limpios y ordenados. Sentí la necesidad de transmitir algo más caótico, y un espacio como la Casa Fracassi era el lugar ideal para lograrlo.


Los recursos que utilicé son los que me han acompañado desde mis inicios: siempre trabajo desde lo digital, utilizando técnicas de modelado 3D, inteligencia artificial y animación. Luego, para materializar, vuelvo al 3D. Además, todos los cuartos estarán sonorizados para potenciar la experiencia.


En cuanto a las inspiraciones, comparto muchas de las mismas influencias que mi generación. Soy un gran consumidor de cine, y cuando era más chico lo era más. Me han inspirado directores como David Cronenberg, Ari Aster, Jordan Peele y otros que, aunque abordan el terror de manera única, han logrado darle un enfoque más serio y profundo a un género que a menudo ha sido subestimado.

- La experiencia no es con proyecciones, sino pantallas "pack light" de luces que reflejan un papel especial. ¿Cómo es esto?


- Hace un tiempo, los artistas digitales enfrentábamos una desventaja significativa al comercializar nuestro trabajo, ya que involucraba no solo la obra en sí, sino también la tecnología necesaria para exhibirla, como pantallas y otros equipos. Sin embargo, recientemente, he visto surgir alternativas muy interesantes. Unos amigos en Buenos Aires están investigando sobre cómo adaptar el arte digital a un formato llamado Backlight.

Este consiste en una especie de rectángulo o cubo de luz con la obra impresa delante, lo que no solo reduce los costos de producción, sino que también está diseñado específicamente para ser coleccionado.

Este enfoque me pareció muy acertado, ya que permite que el soporte del arte sea una parte integral del diseño, de la misma manera que los marcos complementan las obras tradicionales. Optar por un camino en el que el soporte esté diseñado con tanto cuidado como la obra misma añade un valor estético y funcional que beneficia tanto a los artistas como a los coleccionistas.

- Además de ese material y de componer en 3D y en 4D, utilizaste Inteligencia Artificial. ¿En qué aportó puntualmente esta herramienta que actualmente está en boga en todos los ámbitos, y en las artes visuales ya vemos que también?


- Este año integré la inteligencia artificial en mi trabajo como una técnica nueva, construyendo sobre lo que ya venía desarrollando. Empecé educando la IA con mis obras anteriores y luego reeducándola con las nuevas piezas que iba generando. Lo más sorprendente fue la capacidad de la IA para generar una multiplicidad de ideas en cuestión de segundos, algo que no había experimentado antes.


Durante algunos meses, mi rol se transformó en el de un curador, seleccionando y dando sentido a todo ese flujo creativo que la IA producía. Después, retomé mis conocimientos en 3D y retoque fotográfico para darle forma a esas ideas, tratando de llevarlas al plano físico y tangible. En resumen, la IA me ofreció un caudal de ideas extremadamente interesante, pero aún creo que los avances no son suficientes como para depender exclusivamente de ella. Es fundamental destacar que, sin el trabajo previo, los aprendizajes y la experiencia que tuve a lo largo de los años, nunca habría llegado a este punto. Tampoco puedo dejar de mencionar al gran equipo que me acompaña en este proceso.


Bio de Milton Sanz


El joven artista rosarino estudió en el Instituto de Comunicación Visual. Luego colaboró con marcas tanto locales como internacionales y agencias de publicidad audiovisual. En 2016, Sanz orientó su estilo artístico hacia las técnicas tridimensionales digitales, y fue contratado por Sony Music España para trabajar en el arte y diseño de destacados artistas de la compañía.


Su talento y visión le valieron una convocatoria en 2020 por parte de SuperRare para participar en una exposición en Dubái, organizada por la curadora An Loremi. Durante ese mismo año, participó en exposiciones digitales en los primeros metaversos, como Decentraland, consolidando su incursión en el emergente mundo de los NFT.


Luego co-fundó Game Disease, un universo digital y satírico que explora el lado oscuro de la naturaleza humana. En 2023, junto al colectivo CryptoArg, presentó la exposición "Riesgo País" en Newton Gallery (Chinatown, NYC). Desde 2023 incursiona el terreno de la inteligencia artificial, utilizando esta tecnología para integrar su arte y perfeccionar su obra.


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